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穿越迷宫教学反思
发布时间:2019-01-02   点击:   来源:原创   作者:黄松华

本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用侦测“如果那么”和重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。其中让学生感知“碰到鼠标指针控件和多种侦测控件、判断控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种侦测判断控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验侦测条件判断控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用侦测判断控件来创作故事或游戏任务。

对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。对于本课的难点,即理解多种侦测条件判断控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。

本节课我提供给学生自主学习任务单、课本等学习资源,有利于促进学生个性化的学习。通过自评和互评促进学生的学习动力,增强学生的自信心。对于学生scratch作品,需要分享的是其创作思想和编程方法。一般是先由学生介绍创作的想法和内容,所使用的命令模块,再运行程序看看是否达成了自己的设想。再由学生或教师以是否运用了本节课所学知识,是否达成原先的设想为主要评价方向,对作品进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。这样的分享交流,反过来促进了学生的学习。

     总之本节课基本上能体现学的课堂的特点,但在时间的把握上,特别是学生作品分享交流上比较局促,影响了教学效果

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